3. Digitale Taxonomie SAMR

Komplexe Lernprozesse im digitalen Zeitalter

In Kapitel 1 wurde die Bedeutung komplexer Lernprozesse für die Speicherung von Informationen im Langzeitgedächtnis beschrieben. Als Referenzrahmen für die Typologisierung von Aufgabenformaten wurde die Taxonomie Blooms genannt. Um die Frage ob Tablets zur Attraktivität eines zeitgemäßen Lernangebotes beitragen hinreichend zu beantworten, empfiehlt es sich die bereits vorab skizzierten lernpsychologischen Erkenntnisse in Relation zu den Möglichkeiten, welche digitale Bildung bietet, zu setzen. Hierzu soll die Bloomsche Taxonomie nochmals aufgegriffen und der Versuch unternommen werden, diese um digitale Aktionsverben zu erweitern. In einem nächsten Schritt soll deren Verbindung zu dem von Puentedura entwickeltem SAMR Modell aufgezeigt werden.  Diese Modelle erlauben eine theoretisch-analytische Betrachtungsweise digitaler Aufgabenformate und eignen sich bei der Reflexion der eigenen Unterrichtsplanung.

Tabelle 1: Blooms überarbeitete Taxonomie mit zugehörigen Aktionsverben[1]

Anderson & Krathwohl (2001) Aktionsverben
Erinnern Erkennen, zuhören, beschreiben, identifizieren, benennen, lokalisieren, finden
Verstehen Interpretieren, zusammenfassen, para­phrasieren, klassifizieren, Vergleichen, erklären, exemplifizieren
Anwenden Implementieren, ausführen, benutzen
Analysieren Organisieren, dekonstruieren, integrieren, strukturieren
Bewerten Hypothesen anstellen, kritisieren, experimentieren, beurtei­len, testen, überwachen
Kreieren Konstruieren, designen, planen, produzieren, erfinden, ma­chen

 

Während Blooms Taxonomie auf viele tradierte Formen des Unterrichts anwendbar ist, wird sie den neuen Technologien bzw. den Prozessen und Aktionen, die mit diesen in Verbindung gebracht werden, nicht im vollen Maße gerecht[2]. Die überarbeitete Version soll daher als Ausgangspunkt genommen werden, um Blooms digitale Taxonomie näher zu erläutern. Neu ist die Ergänzung des Modells um digitale, aktionsorientierende Verben. Somit soll den neuen Lerngelegenheiten und dem Schülerverhalten in einer sich zunehmend digi­talisierenden Welt Rechnung getragen werden. Sowohl Blooms ursprüngliche, als auch die von Anderson und Krathwohl überarbeitete Taxonomie, beziehen sich auf die kognitive Ebene. Die digitale Version beinhaltet neben den kognitiven Elementen gleichermaßen methodische Impulse und ordnet den kognitiven Ebenen verschiedene digitale Anwendungen zu. Apps sind hierbei als Mittel zu verstehen, die durch eine entsprechende methodische Implementierung in den Unterricht dazu beitragen können, die jeweiligen kogniti­ven Ebenen zu erreichen[3].

Tabelle 2: Beispiele Blooms Digitaler Taxonomie[4]

Kognitive Fähigkeit nach Bloom Aktions-
verben nach Bloom
Digitale
Aktivi­täten
Beispiel Charakterisierung möglicher Apps
Kreieren Konstruieren, designen, planen, produzieren, erfinden, machen, Producing, podcasting, blogging, Vlogging editing, programming Book Creator, Comic Life, I-movie, Mixbooking, Adobe Spark, Explain Everything Mithilfe dieser Apps können Schüler Ideen entwickeln, Produkte erstellen und Pläne entwerfen.
Bewerten Hypothesen anstellen, kritisieren, experimentieren, beurteilen, testen, überwachen Blog/Vlog differen­ziert kommentie­ren/reflektieren, Foren moderieren, kollaborieren, Apps testen, Infor­mationen validie­ren Poll everywhere,
rubistar,
Protagonizer
Apps verbessern Fähigkeiten des Anwenders auf Basis von selbst festgelegten Kriterien oder externen Quellen, Materialien oder Methoden zu beurteilen. Schüler können mit deren Hilfe Glaubwürdigkeit, Richtigkeit, Qualität und Effektivität von Inhalten bewerten und fundierte Urteile treffen.
Analysieren Organisieren, dekonstruieren, integrieren, strukturieren linking, cracking, survey Exploratree, G. Analytics, survey monkey, databases using MySQL, Venning, Anwender können mithilfe dieser Apps zwischen relevanten und irrelevanten Informationen unterscheiden, Beziehungen feststellen und Gliederung von Inhalten erkennen.
Anwenden Implementieren, ausführen, benutzen Wiki editing, geteilte Doku­mente er‑/bereitstellen Wiki,
Gliffy,
Evernote,
Pipes
Schüler können mithilfe dieser Apps zeigen, dass sie erlernte Vorgänge und Methoden anwenden können. Darüber hinaus können sie Konzepte in unbekannten Kontexten anwenden.
Verstehen Interpretieren, zusammenfas­sen, paraphra­sieren, klassifi­zieren, verglei­chen, erklären, exemplifizieren Boolean Web Search, blogging, kategorisieren und taggen, kommentieren, annotieren, Subscribing Footnote, webspiration, periodic table of videos, delicious Verbessert Fähigkeit Begriffe zu definieren, Fakten zu erkennen, Informationen zu ermitteln und abzurufen. Beispiele von Aktivitäten sind: Antworten aus einer Liste auswählen, Übereinstimmungen finden, Inhalte in eine Reihenfolge bringen.
Erinnern Erkennen, zuhören, beschreiben, identifizieren, benennen, lokalisieren, finden Bullet pointing, highlighting, bookmarking, „googeln“, bookmarken Quizlet, Lingua.ly, CoboCards, ninjaword, Apps helfen Schülern Fakten, Ideen oder Konzepte zu erklären bzw. Gelerntes wiederzugeben.

 

Die in Tabelle 2 gezeigten „digitalen Aktivitäten“ beziehen sich auf mediengestützte Aufgabenformate, insbesondere auf Web 2.0-Anwendungen und Apps. Hierbei stehen nicht die spezifischen Apps im Vordergrund (diese unterliegen einem ständigen Anpassungs- und Veränderungsprozess), sondern vielmehr die damit verbundenen Aufgaben und die Frage, wie durch den Einsatz einer übergeordneten App-Kategorie bisherige Aufgabenformate unterstützt und in ihrer Funktionalität erweitert bzw. gänzlich neue Aufgabentypen er­schaffen werden können. Eine starre Einteilung der Apps in vorgefertigte Kategorien ist durchaus kritisch zu sehen. Je nach Art und Weise der Anwendung durch den Nutzer lassen sich verschiedene Taxonomiestufen erreichen.

Veränderung von Aufgabenformaten am Beispiel des SAMR Modells

Das SAMR Modell wurde entwickelt, um den Transfer von analogen zu digitalen Aufgabenformaten zu reflektieren. Puentedura ist der Auffassung, dass digitale Medien nicht als Substitution zur analogen Arbeitsweise gebraucht werden sollen (z.B. das pure Bereitstellen von Arbeitsblättern als PDFs), sondern möchte Lehrkräfte anregen, die neuen Möglichkeiten der digitalen Medien für einen zeitgemäßen Unterricht zu nutzen.

Puentedura unterscheidet in seinem SAMR Modell vier verschiedene Ebenen. Diese sind Substitution (Ersatz), Augmentation (Erweiterung), Modifikation (Modifizierung) und Redefinition (Neugestaltung). Auf der Ebene der Substitution fungiert das neue Medium als purer Ersatz für das alte. Es findet keine funktionelle Veränderung statt. Augmentation beinhaltet ein bzw. mehrere funktionelle Verbesserungselemente im Vergleich zum Level der Substitution. Die Ebene der Modifizierung bietet gegenüber den vorherigen Stufen Fragmente, welche eine wesentliche Aufgabenumgestaltung ermöglichen. Die Stufe der Neugestaltung/Redefinition beinhaltet Aufgabenformate, die ohne den Einsatz von Apps bisher undenkbar waren.

Abbildung 1: Das SAMR Modell in der Deutschen Übersetzung nach Heinen/Kerres[5].

Um diesen Sachverhalt besser spezifizieren zu können, setzt Puentedura Blooms digitale Taxonomie in Bezug zum SAMR Mo­dell. Puentedura folgt hierbei der Annahme, dass mit einer höheren Stufe des SAMR Modells ebenfalls eine höhere kognitive Beanspruchung einhergeht. Aufgaben der Substitutionsebene wären nach dieser Annahme das Äquivalent zu „erinnern“ bzw. „verstehen“ im überarbeiteten Modell Blooms. Das Äquivalent zur Neudefinierung entspräche der Ebene des „Erschaffens“. Hierbei ist der fluide Charakter des Modells in Relation zu den entsprechenden Aufgaben zu sehen. Letztlich sind es diese, welche den Grad der kognitiven Ausprägung bestimmen. Aus diesem Grunde ist es theoretisch möglich, durch Substitution alle Taxonomie-Stufen zu erreichen, beispielsweise durch die digitale Distribution von Aufgabenblättern. Waren diese in analoger Form geeignet, die Stufe des „Erschaffens“ zu erreichen, werden sie diesen Zweck ebenso in der digitalen Version erfüllen (auch wenn dies nicht die eigentliche Intention Puenteduras ist). Es ist ebenso denkbar, dass durch die Benutzung einer auf das Erinnern ausgelegten App, wie beispielsweise Quizlet (eine Anwendung zum Lernen von Vokabeln), eine höhere Ebene im SAMR Modell erreichbar ist, da durch die App verschiedene Lernkanäle zur gleichen Zeit angesprochenen werden (die App ermöglicht das Lernen mit interaktiven Karteikarten – hierbei wird die Vokabel in Schriftform mit einem Bild versehen, gezeigt und vorgesprochen). Dies würde nach Puentedura eine Modifikation der Aufgabenformate bedeuteten, obwohl der kognitive Anspruch nach Bloom auf der untersten Ebene verbleibt. Hierbei wird deutlich, dass aufgrund des fluiden Charakters nicht immer eine exakte Zuordnung einer Ebene des SAMR Modells zu einer spezifischen Taxonomiestufe möglich ist.

Die Kombination der beiden Modelle eignet sich als Orientierungsrahmen zur Bestimmung des Verhältnisses des Gra­des der technologischen Integration mediengestützter Aufgabenformate und deren kogniti­vem Anspruch nach Bloom.

Abbildung 2: Das SAMR Modell im Verhältnis zum überarbeiteten Konzept Blooms [6].

Nachfolgende Beispiele illustrieren die Veränderung der Aufgabenformate anhand eines Beispiels aus dem Bereich der Individuellen Förderung.

Abbildung 3: Die Ebene der Substitution.

Ebene im SAMR Modell: Substitution.

Beschreibung: Die Implementierung von Technologie unterstützten Anwendungen, ohne deren die Funktionalität steigerndes Potenzial zu nutzen. Die neue Technologie ersetzt die alte, das Aufgabenformat  erfährt hierbei keine Verbesserung/Veränderung.

Beispiel: Ein vormals für den analogen Gebrauch konzipiertes Arbeitsblatt mit Aufgaben auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden zum Thema Macbeth wird eingescannt und auf dem Tablet gelesen.

Abbildung 4: Die Ebene der Erweiterung.

Ebene im SAMR Modell: Erweiterung/Augmentation.

Beschreibung: Das Aufgabenformat bleibt unverändert. Im Vergleich zur Substitution werden grundlegende funktionale Elemente der neuen Technologie in den Arbeitspro­zess eingegliedert.

Beispiel: Beim Lesen von Macbeth dürfen Schüler auf Online Ressourcen wie smarte Wörterbü­cher (Lingro) oder im Text verlinktes Hintergrundwissen zugreifen.

Abbildung 5: Die Ebene der Modifikation.

Ebene im SAMR Modell: Modifikation.

Beschreibung: Das Aufgabenformat wird mithilfe der Implementierung von Technolo­gie modifiziert bzw. erweitert.

Beispiel: Mit der App Go formative ist es möglich, bereits existierende Arbeitsblätter mit verschiedenen Items zu versehen. Hierzu wird das Dokument in der App geöffnet und die Stelle, an der die digitale Erweiterung gesetzt werden soll, markiert. Mittels Dialogfeld bietet das Programm die Möglichkeit, Multiple Choice Fragen, Wahr/Falsch Fragen oder Felder für offene Antworten direkt in das Dokument einzufügen. Darüber hinaus können in dem Dokument Videos oder Bilddateien digital eingefügt werden. So kann der Shakespeare Text mit Erklärvideos, Audiodateien oder gar Abzweigungen interaktiv modifiziert werden.

Abbildung 6: Die Ebene der Redefinition.

Ebene im SAMR Modell: Neugestaltung/Redefinition.

Beschreibung: Eine Neugestaltung von Aufgabenformaten, ermöglicht durch Techno­logie-Einsatz. Eine Umstrukturierung dieser Art ohne Implementierung neuer Tech­nolo­gien ist nicht möglich.

Beispiel: Inhaltliche und strukturelle Elemente des Textes Macbeth werden audiovisuell mithilfe von Book Creator dargestellt. Das entwickelte Produkt wird geteilt und im vernetzten Klassenzimmer weltweit rezensiert. Das erhaltene Feedback nutzt der Schüler für eine Selbsteinschätzung. Anschließend wird das Produkt in Seesaw, einem digitalen Portfolio, hinterlegt und von der Lehrkraft in ein Kompetenzraster eingeordnet.

Aufgabenstellungen der Taxonomiestufe des Erschaffens können insbesondere mit Anwendungen erreicht werden, die die Kreativität der Lernenden fördern. Dabei setzt die Erstellung digitaler Endprodukte ein hohes Maß an fachlicher und medialer Kompetenz voraus. Der zu behandelnde Stoff muss in seiner Gesamtheit durchdrungen worden sein, um ihn anschließend in einer kreativen Weise in einem digitalen Endprodukt zu präsentieren.

Beispiel 2:

1: Erklären und illustrieren eines Sachverhaltes mit Explain Everything.

2: Das erstellte Video mithilfe von Playposit oder EDpuzzle mit Quizzfragen erweitern.

3: Das fertige Produkt auf Seesaw oder Showbie dem digitalen E-Portfolio hinzufügen.

4: Das Produkt wird in der App Showbie durch den Lehrer mit digitalem Feedback versehen.

5: Der Arbeitsprozess und damit gemachte Erfahrungen werden mittels Bookcreator darstellt.

6: Das Buch mittels der „teilen Funktion“ publizieren und digitales Feedback einholen.

Abbildung 7: Beispiel einer Sequenz der Ebene der Redefinition.

 


[1] Vgl. Anderson, Krathwohl und Airasian (2001)

[2] Churches (S. 3)

[3] Churches (S. 3)

[4] Vgl. Churches, Andrew.

[5] Heinen und Kerres (2015, S. 20)

[6] Adaptiert aus dem Englischen, aus: Puentedura (2014)


Literaturverzeichnis

Anderson, L. W., Krathwohl, D. R. & Airasian, P. W. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing. A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives (Complete ed.). New York: Longman.

Churches, A. Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Blooms Taxonomy of Educational Objectives. Verfügbar unter http://​edorigami.wikispaces.com​/​Bloom%27s+and+ICT+tools

Heinen, R. & Kerres, M. (2015). Individuell fördern mit digitalen Medien. Handlungsfelder für die systematische, lernförderliche Integration digitaler Medien in Schule und Unterricht (1. Aufl.). Gütersloh: Verlag Bertelsmann Stiftung. Verfügbar unter https://​www.bertelsmann-stiftung.de​/​de/​publikationen/​publikation/​did/​individuelle-foerderung-mit-digitalen-medien/​

Puentedura, R. (2014, 24. September). SAMR and Bloom’s Taxonomy: Assembling the Puzzle. Zugriff am 09.08.2016. Verfügbar unter https://​www.graphite.org​/​blog/​samr-and-blooms-taxonomy-assembling-the-puzzle

 

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