Entwickeln von 21st century skills mit dem I-Pad

Ergebnisse von Umfragen unter Führungskräften in global agierenden Firmen attestierten eine Diskrepanz zwischen den von Schulabgängern erworbenen Fähigkeiten durch die traditionelle Art der Wissensvermittlung und den von zahlreichen Arbeitgebern geforderten Kompetenzen. Besonders moniert wurde ein Mangel an relevanten Kernkompetenzen wie beispielsweise kritisches Denken, Kollaborationsfähigkeit, Kreativität oder Kommunikationsfähigkeit[1]. Auch Prensky stellt fest, dass im vorherrschenden Bildungssystem oftmals noch Forderungen der Industriegesellschaft bedient werden und bezieht sich hierbei vor allem auf die weitverbreitete Reproduktion von Wissen und dem Abarbeiten standardisierter Inhalte im im Bildungswesen[2]. Tyner merkt in diesem Zusammenhang an, dass es nicht darum geht, die traditionelle Form der Beschulung in ihrer jetzigen Form abzuschaffen, es solle sich vielmehr den authentischen Bedürfnissen von Schule im digitalen Zeitalter angepasst werden, um die Zukunftsfähigkeit des Schulwesens zu garantieren.

Soll also dem schulischen Anspruch, Schülern ein Wegbereiter in die Zukunft zu sein also weiter Rechnung getragen werden, ist eine Implementierung von Maßnahmen zur Unterstützung der Erreichung von 21st  century skills eine wichtige Voraussetzung.

Eine Auseinandersetzung mit den für das Lernen im 21. Jahrhundert als besonders wichtig angesehenen Kompetenzen ist daher unumgänglich. Einen Überblick über diese Kompetenzen geben u.a. Pellegrino und Hilton. Sie unterteilen den Bereich der 21st century skills in drei übergeordnete Handlungsfelder: Kognitive, Intrapersonale und Interpersonale Kompetenzen, welche wiederum in verschiedene Handlungsebenen unterteilt werden. So finden sich unter der Handlungsebene der kognitiven Kompetenzen beispielsweise Handlungselemente wie critical thinking, communication skills oder complex problem solving skills. Der Handlungsebene der Interpersonalen Kompetenzen werden Handlungselemente wie collabarotion und der Handlungsebene der Intrapersonalen Kompetenz beispielsweise curiosity und creativity zugeordnet.

Chomsky wies bereits im Jahre 1962 darauf hin, dass Kompetenzen von einer Person selbst hervorgebrachte, nicht angeborene Fähigkeiten sind. Kompetenzen, als innere Voraussetzung von Handlungen, sind demnach nicht direkt beobachtbar, sondern müssen durch äußere Handlungen wie beispielsweise Klassenarbeiten oder Tests hervorgebracht werden.

Durch das Arbeiten mit digitalen Medien können authentische Lernsituation geschaffen werden, die den Schülern Möglichkeiten bieten, ihre Kompetenzen zeitgemäß unter Beweis zu stellen. Hierbei geht es nicht um eine Ablösung des vermeintlich alten durch etwas neues, sondern um eine friedliche Koexistenz etablierter und neuer Methoden zur Unterrichtsgestaltung. Es kommt auf eine Pädagogik an, die den Potentialen der neuen Technologien offen gegenübersteht und diese aktiv fördert.

Die Lerntheorie des Konnektivismus und der Einsatz von I-Pads

Die Lerntheorie des Konnektivismus hat es sich zum Ziel gesetzt, den sich durch die Digitalisierung verändernden pädagogischen Rahmenbedingungen bzw. sich dem daraus ergebenden Einfluss auf Lehr- und Lernprozesse Rechnung zu tragen[5]. Demnach bildet die Basis des Lernens mit digitalen Medien die Verbindung verschiedener Inhalte und Meinungen, ermöglicht durch die Funktionen des Internets. Ein Leitgedanke des Konnektivismus ist die Be- und Erarbeitung komplexer Sachverhalte (z.B. das Erstellen komplexer Produkte) im Austausch mit anderen Lernenden durch Nutzung digitaler Medien. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wird an die lernenden Subjekte der Anspruch gerichtet, über ein Repertoire entsprechender Bewältigungsstrategien zur verfügen.

In diesem Zusammenhang sieht Thissen Tablets und vor allem I-Pads, als geeignete Werkzeuge zur Unterstützung der Entwicklung von 21st century skills. Zwar wird das volle Potential von Tablets erst in komplexen Lernsituationen wie beispielsweise projektorientiertem Lernen entwickelt, es ist aber gleichsam festzustellen, dass Tablets, bedingt durch ihre Größe, Schnelligkeit und einfache Bedienbarkeit, jederzeit problemlos bedarfsorientiert in den Unterricht integriert werden können. Dies hat gegenüber herkömmlichen Computerräumen den Vorteil, dass nicht der Raum die Methode vorgibt, sondern flexible und authentische Lernsituationen jederzeit realisierbar sind. Ein relativ geringer Betreuungsaufwand und eine bereits in der Grundausstattung hochfunktionale Ausstattung (Apps zur Text-, Bild-, Ton- und Filmproduktion und Präsentationen) sowie die Möglichkeit der Bedienung durch haptische Gestensteuerung, machen Tablets damit zu einer attraktiven Ergänzung im Unterricht vom Grundschulalter bis in die Oberstufe[7]. Die wissenschaftlich nachgewiesene höhere Motivation durch den Einsatz von Tablets im Unterricht wird durch Studien belegt[8]. So gaben 54.24% im Rahmen des in Baden-Württemberg durchgeführten Schulversuchs TabletBS befragten Lehrer an, dass die Schüler durch den Einsatz von Tablets eine höhere Motivation aufweisen[9].

Instructional Design

Das strategische Ziel des Instructional Design ist, eine Verbindung zwischen Lerntheorien und praktischen Anwendungen herzustellen. Auf der operativen Ebene hat Instructional Design das Ziel – basierend auf empirischen und theoretischen Erkenntnissen – die Entwicklung, Implementation, Evaluation und Aufrechterhaltung von effektiven Lernsituationen zu garantieren[11]. Nachfolgendes Modell soll Möglichkeiten aufzeigen, wie mit Hilfe des I-Pads 21st century skills gefördert werden können (Die Funktionsweise und der Aufbau des Modells sind mit dem MIFD Modell identisch. Erläuterungen und Tips zur Benutzung  finden sich im MIFD Basisartikel.

 

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[1] The Conference Board, Partnership for 21st Century Skills, Corporate Voices for Working families, & Society for Human Resource Management, „Are They Really Ready To Work? Employers’ Perspectives on the Basic Knowledge and Applied Skills of New Entrants to the 21st Century U.S. Workforce“, Internet: http://www.p21.org/storage/documents/FINAL_REPORT_PDF09-29-06.pdf, zuletzt geprüft am: 30.11.2016

[2] Marc Prensky, Sivasailam Thiagarajan, Digital game-based learning. [new roles for trainers and teachers ; how to combine computer games and learning ; real-life case studies from organizations utilizing game-based techniques], Paaragon House ed., St. Paul, Minn. 2007

[3] Tyner, S., 9.

[4] Pellegrino, Hilton (Anm. 6), 32.

[5] Stang, S. 31.

[6] Stang, S. 32.

[7] Frank Thissen, Mobiles Lernen in der Schule, 3. Aufl., Stuttgart 2015, S. 29ff. Online verfügbar unter http://www.frank-thissen.de/Dateien/ML3.pdf

[8] Hans W. Giessen (Hrsg.), Emotionale Intelligenz in der Schule. Unterrichten mit Geschichten, Weinheim 2009.

[9] Kerstin Mayrberger, Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen, Projekt tabletBS. Zwischenbericht nach einem Jahr Projektlaufzeit, 5. Sitzung der Steuergruppen, 4.10.2016, S. 22.

[10] Robert D. Tennyson, Schott. Franz, „Instructional Design Theory, Research and Models“, in: Robert D. Tennyson, Sanne Dijkstra (Hrsg.), Instructional design. Theory, research, and models, Mahwah, NJ 1997, 1–16.

[11] Walter Dick, Robert A. Reiser, Planning effective instruction, Englewood Cliffs, N.J. 1989.

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